مثلث تانک، ساپورت و دمج در بازی های تیمی: آیا می توان این بت را شکست؟
به گزارش وبلاگ مزدا 93، کلاس تانک (Tank)، شفادهنده (Healer) و آسیب زننده (Damage Dealer) سه نقش فراگیر هستند که روز به روز در بازی های بیشتری حضور پیدا می نمایند. از بازی های نقش آفرینی آنلاین گرفته تا شوترها و بازی های استراتژی و حتی بازی های ورزشی.
اگر تا به امروز بازی ای بازی نموده باشید که در آن بیش از یک شخصیت قابل بازی در آن حضور دارد، به احتمال زیاد با این دینامیک آشنا هستید، چون اساساً همه جا از آن پر شده است. بازیسازان این سه نقش را مثلث مقدس (The Holy Trinity) نامیده اند. این مثلث نه تنها ایده اصلی پشت یکی سری از بزرگ ترین و پیروز ترین بازی های تمام دوران است، بلکه بیشتر این بازی ها و مکانیزم های گیم پلی شان - مثل ساخت وساز (Crafting) و مبارزه - بدون این سه نقش اصلاً کار نمی کردند.
در واقع طراحی بر پایه مثلث مقدس آنقدر کارآمد و فراگیر است که… خب… بعضی افراد بسیار از آن بدشان می آید! ولی قبل از این که بیشتر به این موضوع بپردازم، در ابتدا ضروری است به شکل کلی شرح دهم که مثلث مقدس چگونه کار می نماید.
در بازی ای که بر پایه ایده مثلث مقدس ساخته شده باشد (و حتی در بعضی بازی ها که بر پایه این ایده ساخته نشده اند)، همه کلاس ها، شخصیت ها و نقش ها در سه نقش استاندارد و معین دسته بندی می شوند که هرکدام کارکرد خاص خود را دارند. همان طور که اشاره شد، این سه نقش تانک، هیلر و دمج زن هستند. البته کلاس هیلر با نام کلی تر پشتیبان (Support) نیز شناخته می گردد.
کار کلاس دمج زن - همان طور که از نامش معین است - دمج (یا آسیب) وارد کردن به دشمنان است. ضربان هر درگیری دست کلاس دمج زن است.
کار کلاس پشتیبان دقیقاً برعکس کار کلاس دمج است. کلاس پشتیبان وظیفه ندارد به دشمن حمله کند، بلکه باید تمام شرایط لازم را فراهم کند تا بقیه اعضای تیم کارشان را - که دمج وارد کردن هم جزو آن است - بدون مشکل انجام دهند.
در نهایت، کلاس تانک را داریم که شاید نامش غلط انداز باشد، به علت این که در دنیای واقعی کار تانک این است که خرابی و ویرانی شدید به بار بیاورد، ولی در دنیای بازی ها کار کلاس تانک این است که از اعضای گروه دفاع کند، روی موضع آن کنترل داشته باشد و به تیم حریف اجازه ندهد به اهداف شان برسند.
شاید تا حالا نام مثلث مقدس را نشنیده باشید، ولی مسلماً کارکردش را دیده اید. مثلاً اگر بازی های نقش آفرینی بازی نموده باشید، با این آرایش نظامی کلاسیک آشنا هستید: کلاس سارق که دمج وارد می نماید، کلاس جنگجو که تانک است و کلاس روحانی (Cleric) که نقش پشتیبان گروه را ایفا می نماید. این دینامیک از انتشار اولین ویرایش سیاه چاله ها و اژدهایان (D&D) در دهه 70 وجود داشته است. ولی تاریخچه اولین مثلث مقدس حتی از اولین ویرایش سیاه چاله ها و اژدهایان نیز قدیمی تر است. در بازی فوتبال (یا معادل مورعلاقه من از آن یعنی راکت لیگ (Rocket League)) خط حمله نقش دمج را ایفا می نماید و به حریف گل می زند، گلی که برای پیروز شدن ضروری است. هافبک و خط دفاع با ترتیب دادن موقعیت هایی گل زا نقش پشتیبان تیم را ایفا می کنند. دروازه بان هم عملاً تانک تیم است و مانع از پیروزی حریف می گردد.
با اجازه دادن به بازیکنان برای این که هرکدام یکی از این سه نقش متمایز را بر عهده گیرند - سه نقشی که مکمل یکدیگر هستند - نه تنها تیم ها یا گروه ها می توانند در مقایسه با گروهی بی نظم عملکردی موثرتر داشته باشند، بلکه هر بازیکن می تواند روی نقش خاص خود و ریزه کاری های مربوط به آن تمرکز کند و درگیر پیچیدگی های کلی نگردد. قدرت ذاتی نهفته در مثلث مقدس به بازیسازان اجازه می دهد که از آن به عنوان بستری برای ساختن سیستم هایی استفاده کنند که بازیکن ها را به کار گروهی تشویق می کنند.
بدون یاری تانک ها و ساپورت ها، دمج زن ها در عرض یک ثانیه کشته می شوند. ولی بدون دمج زن ها، تانک ها و ساپورت ها کندتر و تدافعی تر از آن خواهند بود که بتوانند کاری از پیش ببرند. هر راس از مثلث مقدس فقط در صورت همکاری با دو راس دیگر کار می نماید و یک دینامیک گروهی ایجاد می نماید و به کسانی که در کار گروهی شرکت کنند، اجازه موثر واقع شدن می دهد.
این ها همه منطقی به نظر می رسند. بنابراین چرا افراد زیادی از این راه حل ساده و کارآمد برای طراحی بازی های تیمی نفرت دارند؟ اگر به ساب ردیت یک نقش آفرینی آنلاین یا شوتر قهرمان محور (Hero Shooter) سر بزنید، پس از پنج دقیقه احتمالاً به موضوعی برخورد خواهید کرد که در آن یک نفر در حال غر زدن درباره خسته کننده بودن هیلرها یا بیش ازحد قدرتمند بودن تانک ها یا بی فایده بودن یکی از این نقش ها است؛ همه هم تقصیر را گردن مثلث مقدس می اندازند.
با این که بخشی از این جنجال را می توان به غر زدن معمول اینترنتی نسبت داد، مثلث مقدس یک ضعف بزرگ دارد و آن هم دقیقاً برعکس چیزی است که ملت درباره آن می گویند: مثلث مقدس بیش ازحد موثر است! و این بیش ازحد موثر بودن به وقوع مسائل دیگری ختم می گردد: آن هم این است که به جای بهبود بازی، حس لذت را در آن از بین می برد. بعدتر به اورواچ (Overwatch) - یکی از برجسته ترین مثال ّها در این زمینه - خواهم پرداخت.
ولی تا آن زمان، بیایید به دنیای وارکرفت (World of Warcraft) به عنوان مثال بپردازیم. چون دنیای وارکرفت بازی ای است که به شدت باعث محبوبیت این سبک از گیم دیزاین شد. مثلاً در بازی درخت مهارتی وجود دارد که به بازیکن ها اجازه می دهد خود را وقف یک نقش خاص کنند. بعلاوه در بازی سیستم اگرو (Aggro) وجود دارد که برای زمان خودش بسیار نوآورانه بود و شرایط را هموار می کرد تا دشمن روی یک بازیکن تمرکز کند.
مثلث مقدس پیوند عمیقی با گیم دیزاین هسته ای دنیای وارکرفت دارد و این عاملی است که تا به امروز به وضوح قابل مشاهده است. با وجود این که در بازی 12 کلاس وجود دارد که هرکدام 3 زیرشاخه برای تخصص دارند، همه این کلاس ها و زیرشاخه ها بدون شک و تردید در یکی از اضلاع مثلث مقدس طبقه بندی می شوند و بیشتر کلاس ها از سه کهن الگوی مثلث، به دوتایشان دسترسی خواهند داشت.
با توجه به این که هر تخصص دقیقاً یک کار معین برای انجام دادن دارد، این مسئله باعث همگن سازی طراحی بسیاری از کلاس ها و درگیری ها می گردد. به عنوان مثال تانک ها نیازی ندارند تا دمج زیادی وارد کنند، چون تهدیدزایی شان (Threat Generation = یعنی اندازه جذب اگروی دشمنان) صرفاً به خاطر تانک بودن ده برابر بیشتر از بقیه کلاس ها است. تنها کاری که ضروری است انجام دهند این است که سر دشمنان را گرم نگه دارند و زنده بمانند، برای همین کل قابلیت هایشان به پایین آوردن دمج دشمنان و گیج کردن و تانت کردن آن ها (Taunt) خلاصه شده است. همه این قابلیت ها مهم هستند، ولی اگر کل کاری که در درگیری انجام می دهید همین ها هستند، زیاد مفرح نخواهند بود.
پشتیبان ها فقط باید هم تیمی ها را شفا ببخشند و باف (Buff) کنند. برای همین بیشتر مبارزه را مشغول پر کردن نوار سلامتی اطرافیان شان هستند، چون نمی توانند از هیچ راه دیگری به شکلی معنادار روی مبارزه تاثیر بگذارند.
کار کلاس های دمج زن هم این است که بیشترین دمج ممکن را در کمترین زمان ممکن وارد کنند. برای همین کار آن ها در هر مبارزه این است که یک سری قابلیت خاص را با ترتیبی معین اسپم کنند. این وسط نیازی هم نیست نگران جای گیری یا زنده نگه داشتن خود باشند، چون این وظیفه بقیه کلاس ها است.
مثلث مقدس با تمام قوا در دنیای وارکرفت پیاده شده است و همه درگیری ها بر پایه این نقش های بسیار معین طراحی شده اند. برای همین سبک های بازی فردی به مرور از بین می فرایند و کل تولست (Toolset) یک کلاس از قابلیت هایی پر شده که بیشترشان به ندرت به کار می آیند و بعضی هایشان هم اصلاً بهشان در انجام کارشان یاری نمی کنند، برای همین بی فایده هستند، حتی اگر استفاده کردن ازشان مفرح باشد.
مثلاً اگر کلاس دمج زن قابلیتی داشته باشد که نقشی کاربردی (Utility) داشته باشد (یعنی کارکردی که مخصوص کلاس پشتیبان است)، به طور اتوماتیک ارزش کمتری از قابلیتی خواهد داشت که دمج شان را افزایش می دهد، چون کاری که باید انجام دهند دمج زدن است.
این مسئله باعث می گردد تمام کلاس هایی که به یک نقش خاص تعلق دارند، به مرور زمان حال وهوایی یکسان پیدا کنند، چون بر اساس یک معیار واحد قضاوت می شوند. اساساً اگر به مثلث مقدس اجازه داده گردد که بیش ازحد قدرتمند گردد، هر چیزی را که مستقیماً از آن پشتیبانی نکند در نطفه خفه خواهد نمود. کشش گرانشی مثلث مقدس ممکن است شامل حال بازی های تک نفره نیز بگردد.
در بازی اوترایدرز (Outriders)، یک بازی شوتر غنیمت محور (Looter Shooter) که یک کلاس تانک، یک کلاس پتشیبان و دو نوع کلاس دمج زن دارد، من اشتباهی مرتکب شدم و آن هم انتخاب کردن کلاس تکنومنسر (Technomancer) - کلاس پشتیبان - بود.
این بازی کلاً بر پایه مبارزه بنا شده است، برای همین به سبک بازی تهاجمی و درگیری های نزدیک پاداش می دهد. متاسفانه چون کلاسی که برداشته بودم کلاس پشتیبان بود، تنها قابلیت هایی که در اختیارم بود، قابلیت های شفابخشی، بالا بردن قدرت گلوله و افزایش دمج اسنایپر بودند. این سیستم باعث ایجاد گیم پلی نسبتاً خسته کننده ای شد که در آن من صرفاً پشت تیربارهای قابل احضارم قایم می شدم و منتظر می ماندم تا تنها قابلیتم که مخصوص دمج مستقیم بود، از کول داون (Cooldown) دربیاید.
علتش این بود که نوار سلامتی و دمج من کمتر از آن بود که بتوانم بازی را آنطور که سازندگان مدنظر داشتند بازی کنم و نیمی از قابلیت هایم در برابر دشمنانی که تمایل داشتند به سمتم بدوند و با اسلحه سرد بهم حمله کنند، کارآمد نبودند، چون معیناً قرار بود یک تانک با آن ها دست وپنجه نرم کند.
حالا که به اینجا رسیدیم، شاید پیش خود بگویید در شرایطی که مثلث مقدس کار نمی نماید، پس بازیسازان مجبور نیستند از آن استفاده کنند، مگر نه؟ بازیکنان نیز مجبور نیستند از یک سبک بازی خاص پیروی کنند و می توانند استراتژی مخصوص به خود را بچینند. ولی مشکل اینجاست که فرار کردن از نفوذ مثلث مقدس سخت تر از آن چیزی است که فکرش را می کنید. مثلاً بازی گیلد وارز 2 (Guild Wars 2) با این هدف ساخته شده بود که کلاس های استاندارد را ساختارشکنی کند. در این بازی همه کلاس ها قابلیت شفابخشی دارند و ملزوم اند تا در برابر حملات دشمن جاخالی دهند.
برای محتوای تک نفره بازی، این تغییر پیروزیتی بزرگ بود و همه می توانستند با هر کلاس و بیلدی در داستان پیشروی کنند. با این حال، وقتی در ادامه محتوای سیاه چاله پیمایی و رید کردن (Raid) معرفی گردید، ورق برگشت.
با وجود تمام کوشش های سازندگان بازی، بازیکنان دوباره به همان نقش های استاندارد مثلث مقدس برگشتند، چون داشتن هیلرها و تانک هایی که کارشان فقط هیل کردن و تانک کردن بود، به مراتب برای مبارزات کارآمدتر بود، چون به بقیه اجازه می داد فقط روی دمج زدن تمرکز کنند و سیاه چاله ها را سریع تر و موثرتر پاک سازی کنند. حتی با وجود این که بازی سیستم اگرو نداشت و حتی از بعضی لحاظ در برابر این سبک بازی مقاومت نشان داد، مثلث مقدس دوباره عرض اندام کرد، آن هم به شکلی ناخوشایندتر.
حالا سوال اینجاست که در این باره چه می توان کرد؟ اگر در هر بازی ای که قرار است چند نقش داشته باشد، سیستم مثلث مقدس - چه بخواهیم، چه نخواهیم - اجرا خواهد شد، چگونه می توان کاری کرد که همه بازی های این سبک عین هم به نظر نرسند؟ چگونه می توان تجربه های گیم پلی متفاوت ایجاد کرد؟
ساده ترین راه برای تغییر شیوه ای که مثلث مقدس خود را بازنمایی می نماید این است که قدرت نسبی هرکدام از اجزای سازنده آن را تغییر دهیم تا شیوه شکل گیری استراتژی ها و دینامیک های تیمی از پایه واساس تغییر کنند. به عنوان مثال، در نشان آتش (Fire Emblem) و بسیاری از بازی های تاکتیکی، دشمنان دو خاصیت دفاعی دارند: یکی از آن ها زره (Armor) است که از شخصیت در برابر دمج فیزیکی دفاع می نماید؛ خاصیت دیگر مقاومت (Resistance) است که از شخصیت در برابر دمج جادویی دفاع می نماید.
این سیستم نرفی (Nerf) بزرگ برای کلاس های دمج زن است، چون این کلاس ها اغلب یک نوع دمج وارد می کنند، برای همین فقط در برابر نیمی از دشمنان موثر خواهند بود. این سیستم باعث می گردد بازیکن دیگر به یک نیروی فوق قوی و غیرقابل کشتن وابسته نماند. بعلاوه عمق تاکتیکی جالبی به بازی اضافه می نماید که به موجب آن، قرار دادن نیروهای مناسب در برابر دشمنان مناسب می تواند به طور قابل توجهی موثر بودن آن ها را افزایش دهد. برای این که بتوانید به شکلی صحیح جلوی حملات دشمنان را بگیرید، باید دائماً تانک های خود را با هم جایگزین کنید تا آن تانکی که مقاومت پایین دارد، با چندتا طلسم جادویی از پا درنیاید.
تغییر دادن قدرت اجزای مختلف مثلث می تواند کارکردی غیرمتقارن (Asymmetrical) هم داشته باشد. در مجموعه بازی های توتال وار وارهمر (Total War Warhammer)، بعضی از گروه ها، مثل دورف ها، ارتش هایی با نیروی دفاعی فوق العاده بالا، ولی سرعت کند دارند که بیشتر در تانک کردن دمج مهارت دارند تا دمج وارد کردن. برای همین اگر می خواهید علیه دورف ها پیروز شوید، باید راهی پیدا کنید تا آرایش نظامی شان را بشکنید یا آن ها را از آرایش شان خارج کنید.
کونت های خون آشام (Vampire Counts) و پادشاهان مقبره (Tomb Kings) نیز نیروهای پشتیبان قوی دارند (در قالب قهرمان ها و خودروهای جادویی شبح وارشان!) و این نیروها باف هایی فوق العاده قدرتمندی به نیروهای دیگر می دهند. این یعنی وقتی در نقش یک گروه نامیرا (Undead) بازی می کنید، دغدغه اصلی تان اغلب محافظت از رهبران تان خواهد بود، نه له کردن دشمنان، چون اگر این رهبران بمیرند، ارتش تان از هم فرو خواهد پاشید… به معنای واقعی کلمه.
البته این حرف بدین معنا نیست که یک شخصیت فقط می تواند کننده از یک نقش واحد باشد. بسیاری از بازی ها کلاس های ترکیبی دارند که می توانند بیش از یک کار انجام دهند. این رویکرد نه تنها به بازیکن اجازه می دهد کارهای بیشتری انجام دهد، بلکه مشوق تعامل بین اعضای تیم است، چون بازیکنان به شکلی ارگانیک با هم همکاری و رقابت می کنند و صرفاً یک سری عمل از پیش معین شده را پشت سرهم تکرار نمی کنند.
به عنوان مثال، در بازی دیپ راک گلکتیک (Deep Rock Galactic)، هیچ کلاسی به طور معین کلاس تانک، ساپورت یا دمج زن نیست. همه کلاس ها می توانند دمج قابل قبولی وارد کنند، همه یشان قابلیتی دفاعی و مختل کننده (Crowd Control) دارند که به شکل اعمال تغییر در ساختار زمین، نارنجک های کُندکننده و ژنراتور سپر خود را نشان می دهد و همه یشان نوعی قابلیت پشتیبان دارند، مثل مُنَوَرهای قدرتمند، سکوسازها و بندسُره ها (Zipline).
این سیستم باعث خلق کار تیمی فوق العاده در بازی شده است، چون بازیکن ها به شکلی ارگانیک و بسته به موقعیت بین نقش های مختلف جابجا می شوند. بنابراین درگیری ها همواره حسی تازه به همراه دارند و دینامیک بین اعضای گروه هیچ وقت راکد نمی گردد، چون برای رسیدن به پیروزی استفاده هوشمندانه از ابزار و قابلیت های تمام کلاس ها ضروری است.
با این حال این سیستم مصداق دستکاری در مثلث مقدس برای رسیدن به نتایج جالب است. سوال اینجاست که چطور می توان از آن فراتر رفت؟
برای غلبه کردن به مثلث مقدس، اول باید درک کرد که کننده چه چیزی است: کنند ه سه نوع تعامل متفاوت که هر بازیکنی باید در فکر داشته باشد. تعامل هم تیمی با دشمن، تعامل دشمن با هم تیمی و تعامل هم تیمی با هم تیمی. اگر شما هم مثل من باهوش باشید، احتمالاً متوجه شده اید که این سه تعامل به ترتیب کننده دمج زن، تانک و ساپورت هستند.
کار دمج زن تعامل با دشمن است، کار تانک کنترل روش هایی است که دشمن می تواند با تیم شما تعامل داشته باشد و ساپورت هم تقریباً منحصراً با بقیه اعضای تیم تعامل برقرار می نماید. بنابراین، اگر یک بازی بتواند یک لایه گیم پلی برای تعامل شخصیت ها ایجاد کند که در آن هیچ کس به طور کامل هم تیمی یا دشمن نباشد، تاثیر مثلث کم رنگ تر می گردد یا حداقل به جای مثلث مقدس به یک جور مربع مقدس تغییرشکل می دهد.
به عنوان مثال، بازی هایی که به بازیکن اجازه می دهد با محیط بازی تعامل داشته باشد، یک محور تعامل کاملاً نو ایجاد می نماید که از دوگانگی هم تیمی-دشمن جدا است.
مثلاً در دیوینیتی: گناه نخستین (Divinity: Original Sin)، بازیکن نه تنها می تواند تمام کارهای کلاسیک مربوط به بازی های نقش آفرینی مثل دمج وارد کردن، کنترل کردن دشمنان و پشتیبانی از هم تیمی ها را انجام دهد، بلکه می تواند با محیط بازی نیز تعامل برقرار کند. این تعامل شامل کارهای مختلفی می گردد، مثل پاکسازی اثرات محیطی مضر (مثل زمین آتش گرفته) و جایگزین کردن شان با اثراتی که برای تیم تان مفید است. این کار نه تنها موقعیت بهتری برای مبارزه در اختیار تیم قرار می دهد، بلکه به شما اجازه می دهد شرایط برای اجرای یک سری کمبو را آماده سازی کنید.
مثلاً می توانید روغن روی زمین را به آتش بکشید:
یا روی آب جریان برق برقرار کنید:
شخصیتی که تمرکزش اعمال تغییر روی محیط، تله پورت کردن اشیاء و اضافه کردن تاثیراتی چون آب و آتش و… به روی سطح زمین است، در مقایسه با نقش های کلاسیک کارکردی متفاوت دارد. چون تعامل اصلی آن ها، به جای دشمنان یا هم تیمی ها، با محیط صورت می پذیرد و آن ها باید از راه کنترل نقشه و به دست آوردن امتیازات تاکتیکی بلندمدت روی بازی تاثیر بگذارند.
یکی از رجحانن مثال ها در این زمینه طلسم باران (Rain Spell) است. این طلسم بخش بزرگی از زمین را پر از آب می نماید. این طلسم به خودی خود کاری انجام نمی دهد، ولی روی بقیه سیستم های بازی تاثیر می گذارد و باهاشان تعامل برقرار می نماید. مثل پاکسازی روغن و زهر، پایین آوردن مقاومت شخصیت ها در برابر آذرخش و حتی تغییر دادن ویژگی های بعضی از حملات. می توان استدلال کرد که این طلسم تمام کارهای مربوط به نقش دمج، ساپورت و تانک را انجام می دهد. ولی در حقیقت هویت مستقل خودش را دارد و به نوعی با بخش های لاجیستیک و استراتژیک تر بازی سر و کار دارد که به مرور روی بخش های نوبتی و تاکتیکی تاثیر می گذارند.
اضافه کردن محور چهارم تعامل پذیری یکی از دلایلی است که باعث می گردد بازی هایی که سیستم مالی دارند جالب باقی بمانند، حتی با وجود این که مبارزه یشان به شدت روی مثلث مقدس تکیه دارد. در بازی های استراتژی همزمان مثل استارکرفت (Starcraft)، شما بیشتر وقت خود را صرف جنگیدن با نیروهایی می کنید که ترکیبی از سه نقش دمج زن، ساپورت و تانک هستند، ولی کارکرد آن ها تا حد زیادی وابسته به شالوده مالی مثل کارگران، منابع و ساختمان ها است.
تسلط یافتن به استارکرفت صرفاً به تسلط یافتن به نیروهای انفرادی خلاصه نمی گردد، بلکه درباره پی ریزی مالی است که توانایی فراوری این نیروها را داشته باشد. نیرویی چون ملکه زرگ ها (Zerg Queen) ممکن است کند، گران قیمت و نسبتاً بی خطر باشد، ولی با توجه به این که به شما اجازه می دهد نیروها را سریع تر بسازید، یکی از قدرتمندترین نیروها در کل بازی به شمار میرود؛ با وجود این که خودش به ندرت درگیر مبارزه می گردد.
بازی هایی چون دوتا (Dota) - که الهام گرفته Aeon of Strife هستند - نیز این کار را انجام می دهند. قهرمان هایی چون اسپکتر (Specter)، مغاک بی چهره (Faceless Void) و قهرمانی که به پادشاه اشباح (Wraith King) تغییر نام داده شد، ولی همواره با عنوان پادشاه اسکلتی (Skeleton King) شناخته خواهد شد، در تراز 1 توان انجام کار خاصی ندارند، ولی با آیتم خریدن در آخر بازی به طور قابل توجهی قوی تر می شوند. بنابراین اگر این قهرمان ها را در تیم تان داشته باشید، معیار پیروزی بیشتر مالی خواهد بود تا تاکتیکی.
بعلاوه قهرمان هایی مثل تینکر (Tinker)، کیمیاگران (Alchemists) و برودمادر (Broodmother) که استعداد خاصی در کشتن کریپ ها (Creep) و نابود کردن برج ها دارند، اغلب در درگیری های تیمی شرکت نمی کنند و صرفاً خط ها را به سمت جلو هل می دهند و ساختمان ها را خراب می کنند. اساساً شانس اصلی آن ها برای پیروزی تهدید کردن محور هم تیمی علیه محیط است، نه هم تیمی علیه رقیب.
نکته ای که باید به خاطر سپرد این است که هرچقدر بازیسازان و بازیکنان مقاومت کنند، در آخر بازی ها همه تحت تاثیر تاکتیک های موثر کلی و اصول استراتژیک دنیا شمول خواهند بود. حتی اگر این امکان وجود داشت که یک بازی تیمی به کل از دامنه نفوذ مثلث مقدس خارج گردد، احتمالاً نتیجه حاصل شده خیلی خوب از آب درنمی آمد.
مثلاً فورت نایت (Fortnite) را - که هیچ مثلث رسمی ای ندارد - با ایپکس لجندز (Apex Legends) - که کم وبیش مثلث دارد - مقایسه کنید. هرکدام از شخصیت های قابل انتخاب ایپکس و قابلیت هایشان به شکلی شل وول در یکی از سه نقش اشاره شده جای می گیرد.
در نتیجه مبارزات گروهی در فورت نایت بیشتر حالتی شلخته دارند که در آن هرکس دارد کار خودش را انجام می دهد، به امید این که کارش نتیجه دهد. اما در ایپکس شخصیت ها نقش هایی از پیش معین شده دارند و برای همین مبارزه گروهی جالب تر از آب درآمده است. شخصیت های پشتیبان مثل کریپتو (Crypto) می توانند روبروی خود را دیده بانی کنند و به تیم برای آماده سازی برای شبیخون زدن یاری کنند. شخصیت های تانک مثل جیبرالتار (Gibraltar) می توانند حین پیشروی اعضای تیم از آن ها پشتیبانی کنند. دمج زن های تهاجمی مثل فیوز (Fuse) هم می توانند دمج وارد کنند.
ایپکس با اعطای نقش های مختلف به بازیکن ها و قابلیت هایی که برای موثر واقع شدن باید در کار گروهی مورد استفاده قرار بگیرند، شرایطی فراهم نموده که در آن تاکتیک های پیچیده و ظرافت مندانه به شکلی طبیعی تکامل پیدا می کنند. بدون توسل به مثلث مقدس چنین دستاوردی ممکن نبود.
پیدا کردن راه هایی برای جالب نگه داشتن محدودیت هایی که استراتژی های سطح بالا به بازی تحمیل می کنند، به طراحی یک سری گیم دیزاین بسیار منحصربفرد منجر می گردد. مثلاً در بازی های نوبتی، این که نوبت اول از آن شما باشد، یک رجحان به شمار میرود، چون به شما اجازه می دهد کنترلی روی ضرب آهنگ بازی داشته باشید. برای همین به جای اعطای رجحان به یک بازیکن، بسیاری از بازی های رومیزی - مثل پنج قبیله (Five Tribes) - به شما اجازه می دهند که با بقیه بازیکن ها سر به دست آوردن نوبت رقابت کنید. این راه حل یکی از مسائل مربوط به موازنه سازی را به چالشی استراتژیک تبدیل می نماید.
علت خوبی پشت وجود استراتژی های سطح بالا مثل مثلث مقدس هست. این استراتژی ها شالوده ای مناسب هستند برای این که هم بازیسازان و هم بازیکنان به آن ها شاخ وبرگ دهند و از دل شان ایده منحصربفردی دربیاورند که ریشه در فرمولی دارد که همواره جواب می دهد. این نوع استراتژی ها فقط موقعی به مشکل تبدیل می شوند که دیگر نقش راهنما و شالوده را ایفا نکنند و به جایش راه طراحی و بازی کردن بازی ها را محدود کنند.
شاید نینتندو فرمولی چهارمرحله ای و قابل اطمینان برای طراحی مراحل داشته باشد، ولی بازی هایی که هر چهار مرحله را کورکورانه و بدون اضافه کردن چاشنی خاص خود دنبال کنند، به تجربه ای فراموش شدنی تبدیل می شوند. شاید تل تیل (Telltale) به ساختار روایی عالی ای دست پیدا نموده باشد که مبتنی بر انتخاب های چندشاخه ای است که در یک نقطه دوباره به هم متصل می شوند، ولی وقتی متوجه شدیم که انتخاب هایمان واقعاً اهمیت ندارند، این خیال واهی برای همواره از بین رفت.
حال می رسیم به اورواچ، یکی دیگر از بازی های بلیزارد که به شدت روی مثلث مقدس مانور می دهد. در ابتدا شخصیت های اورواچ در چهار دسته طبقه بندی شده بودند، چون دمج زن ها به زیردسته تهاجمی و تدافعی تقسیم شده بودند.
این دسته بندی بازیکنان را تشویق می کرد تا با استفاده از ترکیبی از این دو کلاس بیشتر روی گرفتن و نگه داشتن آبجکتیوها تمرکز کنند تا کشتن همدیگر. با این حال کشش گرانشی مثلث مقدس بیش از حد قوی بود و بازیکنان اصرار داشتند که هم شخصیت های تهاجمی و هم تدافعی را با حالتی تهاجمی بازی کنند. بازیکنان شخصیت هایی را که می توانستند تدافعی تر بازی کنند، نسبت به نقشه آگاهی فراهم کنند و از تحرک (Mobility) به نفع خود استفاده کنند نادیده گرفتند. بلیزارد به جای این که شیوه بازی موردنظر خود را توسعه دهد، تسلیم شد و هردو زیرگروه با هم ترکیب کرد و این دو در کنار هم به یک گروه کلی بزرگ تبدیل شدند. با این که این چیزی است که بازیکنان می خواستند، ولی به خاطر این سیستم اورواچ در حدی که می توانست، منحصربفرد نیست.
بازی شخصیت های جالب زیادی دارد. مثل سومبرا (Sombra) که مهارتش مخفی کاری و مختل سازی است؛ سیمترا (Symmetra) که مهارتش تله پورت کردن است و البته فرزند بیچاره ام بستیون (Bastion) که کاملاً بی فایده شده، چون اساساً برای بازی ای طراحی شده بود که دیگر وجود ندارد.
بازی هایی که مثلث مقدس را به رجحانن شکل استفاده می کنند، بازی هایی هستند که یا چیزی به آن اضافه می کنند، یا در ساختار آن تغییر ایجاد می کنند تا برایمان گیم پلی ای آشنا را در بستری نو ارائه کنند. بازی هایی که از مثلث مقدس به شکلی بد استفاده می کنند، بازی هایی هستند که با فدا کردن گیم پلی جالب و منحصربفرد خود، کوکورانه آن را کپی می کنند تا بتوانند دینامیک خسته کننده تانک، ساپورت، دمج زن را که در ده ّها بازی دیگر دیده ایم حفظ کنند.
منبع: Adam Millard - The Architect of Games
منبع: دیجیکالا مگ